Cuando jugar es un problema

No poder parar de jugar en internet y desatender las amistades o el trabajo durante un año es considerado síntoma de adicción y para la Organización Mundial de la Salud (OMS), una enfermedad mental. En Argentina hay 19 millones de jugadores, aunque es una minoría la que incurre en esta conducta.

Los juegos en línea quedaron en el centro de las críticas luego que la Organización Mundial de la Salud dictaminara que su adicción es una enfermedad mental. Este 18 de febrero, el organismo difundió la lista actualizada de patologías, de acuerdo a lo consensuado en la Asamblea celebrada en mayo del año pasado y entre ellas, aparecieron los videojuegos.

Es la primera revisión que realiza el organismo luego de 30 años; la visibilización de la problemática puede ser clave: determinar criterios específicos servirá para evaluar de una manera más precisa la magnitud de la situación. Se estima que en el mundo hay tres mil millones de jugadores y en Argentina unos 19 millones, aunque es una minoría la que desarrolla usos problemáticos.

La Clasificación Internacional de Enfermedades que emplea la OMS incorpora el análisis de 1.6 millones de casos clínicos, que pertenecen a 90 países. Es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor y obtener parámetros necesarios en relación a la elaboración de diagnósticos. A través de su inclusión, asimismo, se busca mejorar las estadísticas disponibles sobre la adicción a los videojuegos en el planeta.

LA PANDEMIA DISPARÓ LOS NÚMEROS

Si bien el abuso de los videojuegos es un tema que preocupa desde hace años, durante la pandemia se incrementó. El encierro, sumado a los cambios en el horario del sueño que muchos padecieron, puso el tema nuevamente en la agenda de nuevos problemas. Es por eso que a partir del 1 de enero de 2022, rige el manual de nuevas enfermedades elaborado por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el que se incluyó la adicción a los videojuegos.

Según los datos recopilados por Newzoo, una consultora de mercado especializada en el rubro, hay 3 mil millones de gamers en todo el planeta; cifra que equivale a un 40 por ciento de la población mundial. Se alcanzó ese número luego de la pandemia, cuando la demanda de entretenimiento puertas adentro se incrementó un 5.3 por ciento.

Robert Jakob, el jefe de la OMS que estuvo a cargo de la confección de la lista, explicó que algunos de los signos que permiten advertir la adicción se relacionan con “no poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año”. Lo que se pierde, en concreto, es el control sobre el juego: una adicción que no distingue edades y provoca efectos indeseables en el desempeño escolar, laboral y la vida privada.

LA SITUACIÓN EN ARGENTINA

De acuerdo a datos aportados por la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina, se estima que en el país hay más de 19 millones de jugadores; algo así como el 40 por ciento de la población total.

En 2018, la OMS había anunciado su idea de publicar un manual referido a esta adicción que ya se encontraba en marcado aumento. Desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo bonaerense, a partir de allí, se pusieron a trabajar en el tema con diversas acciones para prevenir y concientizar.

Ahora, durante la pandemia, se registró un incremento del 20 por ciento: el confinamiento al comienzo y el desplazamiento de las actividades presenciales a la virtualidad favorecieron el crecimiento en dicho sentido, porque el ocio pasó a ser experimentado desde el hogar.

Si se dispara el número de usuarios, la industria de los videojuegos debe tomarse con seriedad: a partir de un resumen anual confeccionado por el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos (que pertenece a la Universidad Nacional de Rafaela), el país recaudó durante el último año más de 86 millones de dólares.

USO Y ABUSO

Ser gamer, no obstante, no equivale a desarrollar una adicción. También hay que señalar que aquellos que desarrollan usos problemáticos constituyen un porcentaje muy menor del total de las personas que juegan. No se puede generar sobrediagnósticos y pensar, de forma errónea, que todos los que juegan afrontan un problema de salud mental. La mayoría lo hace para relajarse, distraerse o divertirse. También, lejos de lo que algunas veces se sostiene, pertenecer al mundo de los videojuegos puede servir para conocer gente y trabar nuevas amistades y relaciones.

Además, como en todo, también hay matices. Hay individuos que se dedican de manera profesional al mundo de los videojuegos. Hay gamers, otros que viven de analizar juegos y de realizar reseñas al respecto. Le dedican seis, ocho, diez, doce horas por día, como un trabajo cualquiera. No todo es adicción, y mucho menos, un problema mental.

Fuente: Semanario

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La Rioja Digital

La Rioja Digital es un pequeño medio digital fundado en Junio de 2021 por un grupo de periodistas dispuestos a apostar por la información en tiempos de postverdad.